이야기
온라인광고 방법 모두 모았습니다.
1. 배너광고 
배너 광고는 인터넷에서 가장 많이 사용되는 광고 형태로서 웹 페이지 내의 특정 위치에 표시되는 사각형 띠 모양의 광고를 말한다. 배너란 말은 광고의 형태가 행사장에서 쓰이는 배너 (우리 나라에서는 이것을 현수막이라 부름)를 닮았기 때문에 붙여진 것으로 추정 된다. 배너 광고는 클릭을 통해 광고주의 웹 페이지나 이벤트 참여 등으로 연결해 주는 게이트 역할을 하기 때문에, 클릭률을 높이는 것이 배너광고의 최대 목적처럼 인식되어져 왔다. 그러나 클릭 없는 노출 만으로도 인지도를 높이는 역할을 하고 있다. 
1) 배너 광고의 유형 
배너 광고의 유형은 다양하다. 배너 광고의 내용적인 면에서는 공짜나 경품을 부각시키는 배너광고, 호기심을 자극하여 클릭률을 높이는 배너광고, 노출을 중시하는 단순 캠페인성 배너 광고 등이 있다. 기존 배너는 신문이나 잡지에서처럼 정해진 사각형 형태가 있었으나 최근에는 정해진 사각의 틀을 깨고 다른 배너와 차별화를 추구하는 변형 광고 형태의 배너들이 계속해서 등장하고 있다. 또한 여백 광고는 주로 인터넷 신문 매체에서 나타나는 형태로, 사이트를 아래 화면으로 내려가더라도 배너가 따라서 내려오게 하여 광고가 반드시 보이게 하는 형태이다. 기존의 수많은 광고들 속에서 광고 효과를 높이는데 있어서 나타나는 한계들을 극복하기 위한 방법들이다. 
2) 배너 광고 운영 방식 
배너 광고를 운영하는 방식에는 한 광고주가 단독으로 게재한 단독광고가 있고 여러 광고주가 하나의 배너에 복수로 게재하는 복수광고가 있는데, 복수 광고는 여러 개의 배너들이 각각 약 10초 간격으로 돌아가면서 광고가 게재되며 이를 로테이션 배너 광고, 롤링(Rolling) 배너광고라고 부르기도 한다. 로테이션 배너는 방문자가 처음으로 접하는 홈페이지에서 사용되는 경우가 많은데 이는 방문자들이 다른 페이지보다 첫 페이지에서 컨텐츠를 읽는데 가장 오랜 시간을 소비하기 때문에 그만큼 배너를 디스플레이 할 시간이 많은 점은 감안 했기 때문이다. 
3) 배너 표현 방법 
배너 광고는 표현 방법에 따라 고정, 애니메이션, 상호작용 배너의 세 가지로 구분 된다. 
- 고정 (Static) 배너 : 한 장의 그림으로 만들어져 정지되어 있어 광고내용이 변하지 않는 고정형태 
- 애니메이션 (Animated) 배너 : 만화 영화 같이 여러 장의 그림을 빠른 속도를 볼 때 움직이는 것같이 보이게 하여 배너에서 그래픽이나 글이 바뀌거나 내용이 순환되게 하는 방법, 특히 최근에는 Gif Animation으로 대부분 제작 
- 상호작용 (Interactive) 배너 : 사용자의 커저의 이동이나 클릭에 반응하여 움직임을 보여 게임을 할 수 있다든지 테이터를 주고 받을 수 있어 정보검색이나 입력기능까지 포함되도록 만들어진 배너로 JAVA, Shockwave, Flash, CGI 등을 이용하여 제작 

4) 배너광고의 특징 
배너광고는 컴퓨팅 기술을 배경으로 하고 있기 때문에 전달, 표현 방법과 제작에 있어 매우 유연 하며, 광고 효과에 대해 정확한 측정이 가능하다. 이와 같은 특징들은 다음과 같이 4가지로 요약할 수 있다. 

1. 소구 대상 선정의 우연성 (Target Flexibility) 
배너광고는 소구 대상을 선별적으로 선택하여 메시지 전달을 할 수 있다. 가장 간단한 방법은 시간대에 따라 방문자들이 달라진다는 것을 감안하여 시간대에 따른 광고를 하거나 사이트 내에서 소 주제에 따라 다른 소구 대상들을 겨냥한 광고를 보내는 것이다. 앞에서 말한 대로 검색 결과에 따라 소구 하는 방법 고객화 된 웹 페이지에 특정 소구 대상들에게만 제한적으로 광고하는 방법 등 개인화 (personalization)의 정도에 따라 많은 레벨의 소구 대상의 선정이 가능하다. 
2. 광고 노출 시간의 유연성 (Time Flexibility) 
배너광고는 광고 노출 시간이나 기간을 자유롭게 설정 할 수 있다. 기업의 홈페이지 광고와 같이 사용자에게 장기간에 걸쳐 광고를 노출 할 수 도 있으며, 신상품의 소개, 회원 모집 Event, 단 기간 특별 세일 판매 광고 캠페인의 경우는 단 기간 집중하여 광고를 노출 시킬 수도 있다. 
3. 광고 표현의 유연성 (Creative Flexibility) 
배너광고는 디지털 기술을 기본으로 하고 있기 때문에 광고의 표현에 있어서도 정지된 그래픽 뿐만 아니라 애니메이션, 동영상, 인터엑티브 미디어 등 디지털로 표현할 수 있는 인터엑티브 멀티 미디어 기술이 모두 사용될 수 있다. 상품의 발매 일을 맞추어 카운트다운을 하는 광고 표현기법이나, 동일 상품을 2가지의 광고 표현을 준비하여 규칙적으로 혹은 불규칙 적으로 광고를 게재하는 기법, 상품의 주문일 마감에 가까워 지면서 계속 가격이 바뀌는 기법 등 다른 광고 매체에서는 도저히 꿈도 꿀 수 없는 기법들이 배너 광고에서는 가능 하다. 
4. 측정 가능성 (Measurability) 
배너광고의 가장 큰 특징은 잠재 고객들이 광고를 본 횟수를 정확하게 집계할 수 있다는 것이다. 상품의 배너광고 중 어떤 상품에 대하여 사용자로부터 더 많은 반응이 있는가? 또는 동일 상품이라도 광고 표현을 달리했을 경우, 어떠한 광고 표현 시에 사용자는 반응하는가? 등의 측정이 실시간으로 이루어질 수 있다. 이 방법을 이용하여 여러 개의 사이트에 광고를 낸 다음 가장 비용 효용성이 높은 사이트를 선별해 낸다든지, 소구 내용의 우열을 가리기 힘든 두 가지 크리에이티브 방향에 대해 두 가지 광고를 제작 한 다음, 시험 운영을 통해 보다 효과가 높은 광고를 선택하는 등의 접근이 가능 하다. 

2 버튼 광고(Buttons) 
베너 광고를 축소해 놓은 모양의 버튼 광고도 일종의 배너 광고라고 볼 수 있다. 배너 광고보다는 사이즈가 작아 배너 광고와는 달리 웹페이지 어느 곳에나 위치하더라도 페이지 구성에 큰 부담을 주지 않는다. 버튼 광고는 주로 Free Download 안내를 위해서 사용되었는데 이와 같은 경향은 Netscape 사의 'Download Netscape Now'라는 광고로 버튼 광고가 처음 선 보였고 이 버튼이 가장 유명 했기 때문이다. 대표적인 버튼 광고는 넷스케이프, 인터넷 익스플로러, 쇽웨이브 (shockwave), PCN등이 있으며 링크로 연결되어 있어 클릭하게 되면 해당 소프트웨어의 다운로드 사이트나 홈 페이지로 이동된다. 보통 중소규모 사이트의 경우에는 자신들의 웹 페이지에 알맞은 브라우저 버튼을 사용자의 편의를 위해 무료로 설치해 두는 경우가 많다. 
Download 버튼을 포함한 버튼 광고의 장점은 무엇을 제공하는지 간단하고 명확하기 때문에 버튼 광고에 대한 효과가 즉각적으로 나타난다. 즉 버튼을 누른 사람은 그 소프트웨어를 그 자리에서 Download 받기를 원하기 때문이다. 이런 버튼 광고는 Netscape나 Explorer가 급성장 하는데 일익을 담당했다. 또한 버튼 광고는 사이트의 기능을 보완해 주기 때문에 장기간 고정적으로 사용 되는 경우가 많아 장기간 많은 반복 노출이 가능해 브랜드 인지도 제고를 효과적으로 이룰 수 있다. 


버튼 광고들의 예 

3 텍스트 링크 광고 
텍스트 링크 광고는 배너나 버튼처럼 화려하지는 않지만 온라인 환경과 온라인 소비자의 심리를 가장 잘 이용할 수 잇는 광고 이다. 텍스트는 이미지 파일 없이 텍스트 만으로 광고하기 때문에 광고 도구들 중 가장 대역폭을 적게 차지하기 때문에 어떤 사람들에게도 노출이 가능하다. 또한, 텍스트 광고는 광고의 형식 보다는 정보 제공 텍스트의 성격을 지니고 있기 때문에 광고에 대해 거부감을 가지고 있는 사람들에게 메시지를 전달하는데 효과가 있다. 부담 없이 마케팅 메시지를 접할 수 있다. 메시지 자체가 해당 메시지와 관련 있는 웹 사이트의 내용에 녹아 있기 때문에 침투적이 아니라는 느낌을 받을 수 있는 것이다. 
텍스트 링크 광고는 웹 사이트와 이 메일 뉴스레터를 통해 전달되고 있다. 대개 경품 프로모션 광고에 많이 쓰이고 매체 중에는 검색 사이트와 뉴스 사이트에 많이 쓰인다. 뉴스 기사 중에 텍스트 광고를 게재하여 방문자가 기사인 줄 알고 텍스트를 클릭하게끔 만드는 기법도 많이 사용되고 있는데 너무 의도적으로 기사를 위장하면 고객들로부터 오히려 외면 당할 수도 있으니 유의 해야 한다. 특히, 검색엔진에서의 경우 인터넷 이용자들이 검색어를 입력했을 때, 검색 결과에 가장 먼저 광고비를 지불한 회사의 자사 페이지가 먼저 표시되도록 하여 큰 광고 효과를 얻을 수 있다. 실제로 Lycos의 경우 이러한 검색 결과 가운데 가장 첫번째로 나오는 자리를 판매하고 있다. 

4 리치 미디어 (Rich Media) 광고 

게임이 제공된다든지, 주문을 하고 설문에 응답할 수 있는 배너 광고들이 있다. 이들이 바로 리치 미디어 배너이다. 리치 미디어는 표현기법이 풍부한 광고를 일컫는 말로 리치 미디어를 표현하는 도구는 배너를 비롯 인터엑티브 멀티미디아 채용되는 컨텐츠면 어디든지 구현이 가능하다. 리치 미디어는 기본적으로 Java, xxxxxxxxxxxxxxJavascript, Shockwave, 스트리밍 등을 이용, 상호 작용과 미디어 컨텐츠의 결합에서 출발 했기 때문에 지금은 웹의 배너 광고로 출발 했지만 앞으로는 Interactive TV 광고의 기본 모델로 발전해 나갈 것으로 전망된다. 

온라인 리치 미디어 광고 기법은 클릭율(CTR : Click Through Rate)의 향상에 초점이 맞춰져 있다. 기존의 정적인 GIF 배너는 푸쉬 기법으로 더 이상 네티즌들의 주목을 끄는데 한계가 있기 때문에 풀 기법을 가미한 광고로 보다 많은 클릭을 유도해 내고자 하는 목적이 있는 것이다. 

최근 리치 미디어 배너는 크게 두 가지 방향으로 전개되고 있다. 첫번째 방향은 기존 배너에 다양한 인터 엑티브 멀티미디어 기술을 채용하는 것과, 두번째 방향은 기존 배너 포맷을 탈피, 다양한 형태의 리치 미디어광고를 구현하는 방향이다. 리치 미디어에 대한 이해를 돕기 위해 대표적인 리치 미디어 광고 회사들을 소개 하면 다음과 같다. 

웹 상에서 구동하는 인텔리전트 로봇을 공급하는 전문업체인 아티피셜라이프 artificial-life.com는 새로운 인터넷 광고 기법을 제공하는 `배너 보츠 (Banner Bots)`를 선보였다. 이 배너 보츠는 배너 광고에 지능적인 애니메이션 캐릭터를 도입한 것으로 사용자들과 자연스런 언어로 복합적인 대화를 가능하게 하여 제품 안내나 고객 서비스를 도와 주고 있다. 이 배너에서는 광고를 본 사용자들의 질문에 바로 답변을 제공할 수 있고 링크가 없어도 광고주들의 제품과 서비스를 곧바로 연결, 소개하는 등 일종의 판매 중개상 역할도 한다. 또한, 사용자와 로봇사이의 대화 기록을 저장, 분석해 시장 조사 자료로 활용할 수도 있다. 이 배너의 또 다른 특징은 눈길을 끄는 사이버 애니메이션 캐릭터를 사용해 사용자들과 활발한 대화를 유도, 소극적인 방문자들을 적극적인 고객으로 바꿔준다는 것이다. 




아티피셜라이프의 배너보츠 

리치 미디어 분야의 광고 네트워크를 표방하고 전문 광고 서버를 개발한 Matchlogic (www.matchlogic.com/)의 광고 타겟팅 능력과 리치 미디어 배너 솔루션 제공 업체인 앙리방 (www.enliven.com)의 리치 미디어 배너 기술을 유효 적절하게 활용됨으로써 광고 효과 제고 및 측정에 있어서 강력한 시너지를 발휘하고 있다. 
특히, 1999년에는 광고계의 아카데미라 불리는 Grand Clio Interactive Award를 수상한 “E-Culture” campaign(By Oglivyinteractive for IBM)의 배너를 제작함으로써 그 기술 및 아이디어의 우수성을 대내외에 인정 받은 앙리방의 장점은 모든 Transaction을 배너 안에서 구현 할 수 있는 기술력을 가지고 있다는 점이다. 또한 고객과의 인터랙션을 강화하는 방법에 대해 많은 노하우를 가지고 있다. 앙리방 리치 미디어 배너는 Direct Response 보다는 브랜딩(Branding)에 초점을 맞춘 광고 캠페인에 보다 적합하다. 반면, 앙리방 리치 미디어 배너는 상대적으로 파일 사이즈가 크기 때문에 로딩 타임이 길어 대역폭이 확실히 지원되지 않을 경우 그 효과를 십분 발휘하지 못하는 약점도 있다. 


아리방의 모토롤라 광고 

E-banner(Expanding-banner)로 유명한 BlueStreak은 앙리방에 비하여 상대적으로 로딩 속도가 빠르며 확장 배너로 Transaction, Llead, Poll 등의 Direct Response에 적합한 솔루션이다. (참조 : www.bluestreak.com/gallery.asp) 단, 배너 확장(Action) 시 로딩시간과 확장되는 공간 문제를 충분히 검토한 후 캠페인이 진행될 수 있도록 하여야 한다. 배너 제작은 Photoshop 등을 활용하며 “on-the-fly” toolkit으로 Tracking 기능을 추가하는 과정을 수반하게 된다. 국내에서도 이와 유사한 광고기법이 적용된 적이 있으나 아직은 널리 활용되지 못하고 있는 실정이다. 

그 밖에, 배너 안에서 주식 가격이나 스포츠 정보 등을 사용자들에게 흘려보내는 서비스가 가능한 푸시 배너(Pushbanner)로 유명한 BDInteractive (www.bdinteractive.com/) 기존 배너에 동영상을 디스플레이 할 수 있는 Window 창을 삽입, 동적인 배너(“ V-banner” )로 유저들과의 인터랙션을 강화한 InterVU (www.intervu.com/), Realaudio와 Realvideo기술을 응용한 리치 미디어 배너 솔루션을 공급하는 Real network (www.real.com/) 등이 있다. 

5 인터스티셜 (Interstitials) 광고 (막간 광고 또는 팝업광고) 
인터스티셜란 화면이 바뀌는 중에 돌출되는 광고로, 강제적 노출이 가능하여 주목율을 극대화 한 광고 방식으로 Splash screen방식과 Intermercial방식이 있다. 
- Spash Screens : 매체의 컨텐트를 클릭할 때 다음 페이지로 연결되기 전 중간에 한페이지로 광고메세지를 보여주는 형태로 그 광고메시지를 클릭해야만 다음 페이지로 이동이 가능하다. 
- Intermercials : Spash Screens처럼 중간에 표출이 되나 광고 메시지는 고정되어 있지 않고 움직임,게임 또는 클릭을 통해 다음 페이지로 연결 되거나, 일정시간이 경과한 후 자동적으로 다음 페이지로 연결됨 방식이다. 

방분자들에게 무조건 노출 시킨다는 점에서 인터스티셜은 효과적이라고 판달 할 수 있으나 방문자 측면에서는 시간낭비, 웹사이트의 입장에서는 불필요한 공간 제공이라는 부작용을 유발할 수도 있다. 이러한 부작용이나 반감을 없애기 위해서는 다음과 같은 사항들을 고려 해야 한다. 

1. 이미 인터스티셜을 사용하고 있던 사이트에서 이용한다. 이미 인터 스티셜스를 이요하고 있던 사이트라면 방분자들이 이미 익숙해 있기 때문에 방문 시 인터스티셜이 나타 나더라도 방문자들이 반감을 가지지 않는다. 
2. 전체 페이지 보다 작은 인터스티셜을 사용하는 것이 좋다. 전체 페이지보다 작은 (4분의 1 정도) 인터스티셜을 사용하면 원하는 페이지가 인터스티셜 밑에 바로 보이므로 반감의 정도가 덜 할 수 있다. 
3. 여백이 있으면 그곳에 인터스티셜을 삽입하는 것이 좋다. 웹 페이지를 보면 화면 의 3분의 2 정도를 차지하고 나머지는 여백으로 남아 있는 것이 많다. 이 경우, 여백에 인터스티셜을 삽입하면 무례한 광고라는 느낌을 갖지 않을 수 있다. 그러나 이 경우 웹 페이지의 전체적인 디자인 균형이 깨질 수 있다는 것은 감안 해야 한다. 
4. 인터엑티브한 인터스티셜이 좋다. 인터엑티브한 인터 스티셜은 사용자를 의도한 방향으로 반응하게 할 수가 있어 광고 효과를 극대화 해 줄 수 있다. 

6 Push Technology 
인터넷과 관련된 정보 기술에서 한때 정보 전달의 패러다임을 바꿀 수 도 있다고 평가 되었던 기술이 바로 푸쉬 기법이다. 푸쉬 기술은 개 개인 의 요청에 따라 각기 다른 정보를 보내 주는 기술로 기존의 인터넷 정보 전달 체계가 사용자가 자신이 필요한 정보를 끌어오는(Pull) 형태인 데 반해 사용자가 필요로 하는 정보를 미리 알아서 사전에 전송해 주는(Push) 기술을 말한다. 사용자는 단지 제공하는 클라이언트 프로그램을 미리 설치해 놓으면 사용하지 않는 도중에도 프로그램이 작동하여 호스트로부터 정보를 전송 받게 된다. 기술적인 특성상 이것을 웹캐스팅(Webcasting)이라고 부르기도 한다. 




원하는 정보를 무료로 실시간으로 전송해 주는 인포게이트 (www.infogate) 서비스 
Infogate(www.infogate.com)와 Backweb (http://www.backweb.com) 등의 솔루션이 가장 널리 쓰이고 있다. 푸쉬 기술은 신청인의 개인 정보와 취향을 배경으로 정보를 선별하여 보내 주므로 푸쉬 서비스에 광고를 하면 이 메일 뉴스레터에 광고 하는 것과 같이 소구 대상에게 보다 관련성이 높은 마케팅 메시지를 전달할 수 있다. 또한 온라인 상태가 아닌 오프라인(Off-line) 상태에서 작동하므로 애니메이션, 비디오 데이터, 사운드 등 모든 인터엑티브 멀티미디어 도구를 사용자의 인터넷 접속 회선 대역폭(bandwidth)에 제약을 받지 않고 이용할 수도 있어 효과적으로 광고할 수 있다. 
7 이메일 (E-mail)을 이용한 광고 
이메일은 Web의 가장 중요한 기능임에도 불구하고 적절히 활용되지 않는 경우가 많다. 아마도 개개인을 분석해 보면 방문객이 가장 많은 포탈 사이트나 검색엔진 보다도 이 메일을 더 많이 사용할 것이다. 세계적인 컨설팅 회사인 FIND/SVP(www.findsvp.com)에 의하면 인터넷 이용자들 중 날마다 인터넷 사이트들을 방문하는 사람은 51%인 반면, 66%의 인터넷 이용자가 매일 전자 우편을 확인한다고 조사되었다. 이는, 웹보다 이메일이 보다 밀접한 커뮤니케이션의 수단으로 자리잡아 가고 있음을 시사하는 것이다. 
이메일은 잘만 사용하면 매우 장점이 많은 광고 수단이 될 수 있다. 우선, 이 메일은 거의 추가 비용을 들이지 않고도 전세계 어디라도 많은 메시지 그리고 멀티 미디어까지 한꺼번에 가장 빠르게 보낼 수 있다. 또한 이메일은 개인 메일함에 메시지를 전송 하는 것이므로 개인화된 메시지를 보내는 것이 가능하기 때문에 데이터베이스를 이용한 정밀한 타겟 마케팅이 가능하다. 이와 같은 이메일 마케팅의 장점에 대해 국내 최대의 이메일 마케팅 회사인 에이메일의 고장훈은 다음과 같이 정리 하고 있다. (www.enable.zdnet.com, 2001) 
1. 일대일 타겟 마케팅(One to One Target Marketing) 이메일 마케팅은 성별, 나이, 직업 등의 인구통계학적 정보뿐 아니라 회원의 관심, 성향분석 자료를 토대로 한다. 그에 따라 기업의 마케팅 목적에 부합하는 가장 반응률 높은 회원들만 추출하여 1:1 타겟 마케팅이 가능해 진다. 
2. 쌍방향 실시간 분배(Interactive and Real Time Distribution) 이메일은 고객들과 쌍방향 커뮤니케이션 할 수 있는 도구다. 기존 DM의 경우 발송 후 효과가 나타나기까지 1주일 혹은 몇 달의 시간이 필요했다. 그러나 이메일 마케팅은 고객이 원하는 메시지를 신속 정확하게 전달하는 고속 발송기술을 바탕으로 즉각적인 반응을 유도한다. 
3. 추적과 분석 기술(Tracking and Analyzing Technology) 마케터는 이메일의 도착여부, 개봉여부, 구독시간, 웹사이트 방문여부 그리고 웹사이트 체류 중 어떤 성향을 보였는지를 추적?분석할 수 있다. 이렇게 분석된 자료는 DB에 축적되어 새로운 마케팅 캠페인 수행 시 더욱 정교한 전략수립에 활용될 수 있다. 
4. 100% 허락 마케팅(100% Permission Marketing) 이메일 마케팅은 자신의 관심과 성향에 부합하는 정보 메시지를 받아보겠다고 허락한 회원만을 대상으로 이루어진다. 허락 없이 무작위로 발송되는 스팸과는 근본적으로 구분되는 것이다. 
5. 높은 클릭률(Higher Click Through Rate) 고객들에게 무차별적으로 전달되는 DM이나 1%이하의 낮은 클릭률을 보이는 배너에 비해 이메일은 평균 10∼15%의 높은 클릭률을 나타내고 있다. 즉 타 매체와 비교할 때 평균 10∼20배나 높은 광고효과를 얻는 장점이 있다. 
6. 저렴한 비용(Cost Effective) 고객들에게 DM 1통을 발송하기 위해서는 최소 300∼400원의 비용이 소요된다. 하지만 이메일을 이용하면 DM 대비 30∼35%의 저렴한 비용으로 강력한 마케팅 메시지를 전달할 수 있다. 

그러나 이와 같이 이메일이 비용 효율적이고 효과적인 마케팅 커뮤니케이션 도구로서 자리를 잡아 가면서 이것을 악용하는 사례가 증가하여 선의의 마케터들에게까지 피해를 주고 있다. 스팸 메일의 사용이 바로 이 부작용의 대표적인 예인데, 사용자가 원하지 않는 광고나 홍보성 메시지를 불특정 다수에게 보내어 마케팅 효과를 노리려는 의도에서 이용되고 있다. 이러한 스팸메일은 메일 수신자에게 아무런 도움도 되지 못하고 대부분 버려질 뿐더러 읽혀지더라도 수신자들에게 부정적인 이미지를 줄 수 있다. 뿐만 아니라 현행법에서는 수신자가 신고할 경우 스팸메일 발송자는 법적 처벌까지 받을 수도 있다. 이와 같은 스팸메일이 아니라 이메일을 정상적인 마케팅 커뮤니케이션으로 사용할 수 잇게 해 주는 것이 바로 Opt-In/Opt-Out 방식의 E-mail이다. 
이메일은 고객의 개인 적인 영역에 즉, 고객의 방안에 들어가는 것과 마찬가지로 간주 되므로 고객의 자발적인 퍼미션(허락)이 없으면 침투적 메시지로 여겨져 오히려 부작용을 초래할 수 있다. Opt-In 이메일은 고객 스스로가 마케터가 제공하는 정보나 소식들을 받아보겠다고 자발적으로 신청하고 자신의 이메일 주소를 제공한 것을 말한다. Opt-Out은 고객이 더 이상 E-mail 정보를 원하지 않을 때 해지할 수 있도록 하는 것을 말한다. 고객이 원치 않을 경우 한 번의 클릭 만으로 Opt-Out할 수 있도록 한다면 고객이 원치 않은 메일이라 여길지라도 반감을 덜 가질 수 있다

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댓글'1'
송달이
  • 2013.12.17

잘보고갑니다.

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